Superando el papel secundario de la mujer en los videojuegos

28.11.2014
El lanzamiento de «Bayonetta 2» enciende el debate sobre la sexualización de las heroínas y la cosificación general de los personajes femeninos

El lanzamiento de «Bayonetta 2» esta semana ha encendido el debate sobre el papel de la mujer en los videojuegos. La protagonista del título de acción, la bruja Bayonetta, es un personaje fuerte, inteligente, independiente, autosuficiente y, en definitiva, superior a sus rivales masculinos; pero, al mismo tiempo, es una mujer de curvas exuberantes y ropa provocativa. Las interpretaciones sobre ella se reparten en tres bandos: crítica por la sexualización de la heroína; justificación porque supone la potenciación global de los atributos femeninos, también en el aspecto físico; y, por último, indiferencia ante la polémica de género sobre un juego que ha cosechado, gracias a su jugabilidad, notas de matrícula de honor en las revistas especializadas.

El número de mujeres que juega a videojuegos ha aumentado en todo el mundo. En España ya son el 47%, dos puntos más que en el anterior trimestre. La variedad de plataformas, especialmente móviles, ha traído una mayor oferta de estilos y, por tanto, ha permitido acercarse a nuevos segmentos de mercado. El porcentaje de títulos con personajes protagonistas femeninos es, sin embargo, muy inferior. Según datos de la revista especializada IGN, en 2013 solo el 6% de los juegos está protagonizados por mujeres. El lugar común de que la industria no produce títulos de gran presupuesto pensando en ellas sigue vigente. De hecho, los creadores del videojuego de acción «Remember Me» (2013) desvelaron que muchos editores renunciaron a publicar su juego ya que la protagonista es una mujer y, por tanto, creían que por eso no iba a ser un éxito de ventas.

Damisela en apuros

Más allá del número de apariciones de personajes femeninos, importa el rol que desempeñan. En los años 80 y principios de los 90, el papel de damisela en apuros era un recurso habitual. De hecho, el primer diálogo de una mujer en un videojuego fue «Help!» (¡Ayuda!), pronunciado en «Donkey Kong» (1981) por la chica que un primitivo Mario debía salvar de las manos del gorila villano. La Princesa Peach de la serie Super Mario es el ejemplo clásica de cosificación de la mujer, siempre secuestrada por el malo a la espera de ser salvada por su héroe.

La feminista estadounidense Anita Sarkeesian, especializada en denunciar el sexismo en la cultura popular, mantiene que el machismo en los videojuegos no se ha superado, a pesar de reconocer avances. En primer lugar, por la repetición del patrón de damisela en apuros, ahora incluso más cruel con versiones como la venganza de la mujer muerta (como «Max Payne», 2001), el rescate del alma de la mujer muerta («Dante’s Inferno», 2010), o directamente matar a la mujer después de que haya sido alienada («Borderlands 2», 2012). Y, además, se reproduce con insistencia por la moda de algunos juegos independientes de repetir estructuras clásicas sin pasar por el tamiz de la igualdad de género («Super Meat Boy», 2010).

La clasificación de los juegos por edades no impide la repetición de patrones sexistas, denuncia Sarkeesian, puesto que el recurso tieneprofundas raíces en la literatura clásica. Sin embargo, más allá de la diversión de los juegos, pide una mayor conciencia en la equiparación de las cualidades de los personajes femeninos y masculinos. Los pasos adelante, que no niega que haya habido, son insuficientes puesto que los mensajes subyacentes siguen presentando a una mujer cosificada como el trofeo del juego, incapaz de resolver sus problemas sin ayuda de un hombre.

Historia de las heroínas

Costó dar el primer paso de una carrera que todavía es lenta hacia la igualdad. La primera heroína en un videojuego de gran éxito apareció como sorpresa final. En «Metroid» (1986), la protagonista era una cazarrecompensas cubierta con un traje futurista. El jugador no era consciente de que debajo del traje había una mujer, Samus Aran, hasta que terminaba el juego y se levantaba la escafandra. Y, si lo pasaba en un tiempo respetable, se mostraba su imagen… en bikini. No fue la primera mujer protagonista en un juego, ya que hubo casos anteriores como Ms PacMan en el clásico comecocos, pero sí la primera con recorrido. Y, junto a Lara Croft, de «Tomb Raider», las dos únicas sagas relevantes protagonizadas por una mujer. Lara Croft, otra heroína fuerte y valiente, pero, al igual que Bayonetta, con un prominente busto.

Si los ejemplos de protagonistas en videojuegos son escasos, el de heroínas sin una imagen sexualizada es aún menor. Aunque las hay. Jade, de «Beyond Good and Evil» (2003), es el arquetipo de chica de aspecto normal: una reportera gráfica valiente como salvadora de una invasión alienígena. Jodie Holmes, de «Beyond: Two Souls» (2013), ofrece un registro sentimental lejos de cualquier simplificación. La saga devideojuegos de terror «Resident Evil» ha utilizado de forma recurrente protagonistas femeninas, comoJill Valentine o Claire Redfield, igual de estables y tapadas que sus compañeros masculinos. La estilizada Faith Connors, de «Mirror’s Edge», se desenvuelve con agilidad mediante el «parkour» entre los edificios de un régimen dictatorial.

Precisamente, el guión de «Mirror’s Edge» está escrito por una mujer,Rhianna Pratchett, autora de otras obras con protagonista femenina alejada de estereotipos, como «Heavenly Sword» (2007) o la última «Tomb Raider» (2013), con una joven Lara Croft sin curvas exuberantes y un rango emocional más rico. El déficit de mujeres trabajando en la industria de los videojuegos también es notable. Actualmente son el 12%; aunque supone un avance, ya que en 1989 solo eran el 3%.

Mujeres en la industria

Hay honrosas excepciones, como Kellee Santiago, creadora en su propio estudio de juegos cargados de una cuidada estética como «Flow», uno de los elegidos por el Museo de Arte Moderno de Nueva York para su exposición sobre el diseño aplicado. La programadora es la impulsora de la consola OUYA, la plataforma de mesa para juegos de Android, junto a otra mujer, Julie Uhrman, directora de la compañía. Otro caso de mujer de éxito en el sector es Jade Raymond, productora de «Assassin’s Creed», una de las sagas más populares actualmente, y que ha abandonado esta misma semana la compañía Ubisoft donde ha permanecido los últimos diez años.

Raymond explica el camino para la eliminación de cliché sexistas. Ya que cada vez más mujeres juegan a los videojuegos, el siguiente paso es que cada vez participen más en su producción, y, por tanto, aporten su punto de vista al producto, alejándose de cualquier estereotipo femenino. No es solo que cada vez haya más juegos pensados para chicas, sino que mujeres y hombres desarrollen juntos videojuegos para todxs.

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